Campus São João de Meriti
Curso Técnico de Informática para Internet
Disciplina: Modelagem de Domínio e Conceitos de Orientação a Objetos
Professor: Fernando Tamberlini Alves
Material de Apoio
AULA 01 - Apresentação PDF
AULA 01 - Apresentação PPT
AULA 02 - Apresentação PDF
AULA 02 - Apresentação PPT
AULA 02 - Exemplo App IMC V.1
AULA 03 - Apresentação PDF
AULA 03 - Apresentação PPT
AULA 03 - Exemplo App IMC V.2
AULA 03 - Exemplo App IMC V.3
AULA 04 - Apresentação PDF
AULA 04 - Apresentação PPT
AULA 04 - Função imc() em Javascript
AULA 05 - Apresentação PDF
AULA 05 - Apresentação PPT
AULA 06 - Apresentação PDF
AULA 06 - Apresentação PPT
AULA 06 - Solução Sistema Biblioteca
AULA 06 - Convenção de Nomes - Camel Case
AULA 07 - Exercício - Saúde Preventiva
AULA 07 - Proposta de Solução
AULA 07 - Exercício de Revisão - Questionário com Respostas
AULA 07 - Atividade Prática - Proposta de Solução - Biblioteca - Disciplina Backend I
AULA 07 - Atividade Prática - Proposta de Solução - UBER - Disciplina Backend I
AULA 07 - Atividade Prática - Proposta de Solução - Spotify - Disciplina Backend I
AULA 08 - Prova e Entrega do Trabalho (Diagrama de Classes)
AULA 09 - Apresentação PDF
AULA 09 - Apresentação PPT
AULA 10 - Apresentação PDF
AULA 10 - Apresentação PPT
AULA 11 - Atividade Prática - Jogo da Cobra
AULA 11 - Classe objetoJogo.js
AULA 12 - Revisão de Conceitos de Orientação a Objetos
AULA 12 - Atividade Prática - Jogo da Cobra - Versão Final - Repositório
AULA 12 - Atividade Prática - Jogo da Cobra - Versão Final - Jogo
AULA 12 - Desafio - Jogo IFRJ COBRA - Ache o Easter Egg!
Ferramentas
Ferramenta de Controle de Código - Github
UML - Ferramenta LucidChart - Elaboração de Diagrama UML
UML - Ferramenta diagrams.net - Elaboração de Diagrama UML
Repositório Github
POO - Exemplos
Avaliações
1ª Avaliação - Diagrama de Classes - 28/05/2025 - Entrega via SIGAA
2ª Avaliação - Prova - 28/05/2025
3ª Avaliação - Prova - 16/07/2025
4ª Avaliação - Leituras da Bibliografia da Disciplina - Atividade na Plataforma Árvore/SIGAA - Prazo Final: 16/07/2025
1ª Leitura - Controlando versões com GIT e GITHUB - Capítulos 1 ao 4
2ª Leitura - Orientação a objetos: aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva - Capítulos 1 ao 6
5ª Avaliação - Diagrama de Classes do Jogo IFRJ Bird - 16/07/2025
6ª Avaliação - Codificação de Melhorias do Jogo IFRJ Bird - 16/07/2025
Jogo IFRJ Bird
Código no GITHUB
Vídeos
Desafio de Instruções Exatas
Bibliografia
AQUILES, A (2014). Controlando versões com GIT e GITHUB. Editora Casa do Código.
CARTER, J (2020). Manual de sobrevivência do novo programador. Editora Casa do Código.
GUEDES, G. T. (2018). UML 2-Uma abordagem prática. Novatec Editora.
LEITE, T. (2016). Orientação a objetos: aprenda seus conceitos e suas aplicabilidades de forma efetiva. Editora Casa do Código.
OLIVEIRA, W (2018). O universo da programação: Um guia de carreira em desenvolvimento de software. Editora Casa do Código.
VALENTE, M. T (2020). Engenharia de Software Moderna: Princípios e Práticas para Desenvolvimento de Software com Produtividade, Editora: Independente.